Sunday, 21 July 2019

Animasi & Desain Grafis



Teori Animasi
Ø  Animasi berasal dari bahasa inggris “animate” = menghidupkan, dan mengerakan benda mati.
Ø  Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolah-olah menjadi hidup/ bergerak.
Ø  Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Ø  Animasi (Animation) adalah rangkaian proses di mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu.
Ø  Animation Character adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Hal ini seperti menciptakan mahkluk hidup.
Ø  Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
Ø  Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola

Jenis-Jenis & Contoh Animasi
1.     Animasi Tradisional / traditional animation
Animasi tradisional dibuat oleh animator dengan menggunakan sketsa tangan untuk setiap frame/gambar. 2D animasi dibuat dari kumpulan gambar yang kemudian diwarnai, dan menempelkannya pada background/ gambar latar yang telah diwarnai. Contoh animasi tradisional : film snow white, aladin, spongebob, dora the explorer.
2.     3D Animasi
Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar: Contoh animasi 3d : Frozen, upin ipin, Super Neli, Booboy boi
3.     Kombinasi 2D & 3D
Kombinasi 2D & 3D yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan.
4.     2D & Live Shot
2D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot . Sebagai contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
5.     3D & Live Shot
3D & Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot. Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
6.     Stop motion & Clay Animation / animasi lilin (malam)
Stop motion & Clay Animation  adalah bentuk dari animasi yang dibuat dari kumpulan foto atau gambar yang disusun secara frame by frame. Salah satu bentuk dari animasi stop motion bisa menggunakan media lilin sebagai bahan utama untuk pembuatan karakternya. Contoh animasi stop motion: Shaun the sheep,nightmare before christmas, Chicken run, kisah-kisah nabi.

7.     Animasi Pasir / Sand animation
Animasi yang dibuat dengan media pasir pantai, yang kemudian digambar dengan menggunakan tangan untuk menggambarkan suatu peristiwa. Contoh animasi pasir : Vina candrawati IMB (indonesia mencari bakat)

8.     Flip Book Animation / animasi buku
Animasi yang dibuat melalui media halaman-halaman buku, yang kemudian dibuka setiap halamannya dengan cepat , dengan menggunakan jari atau jempol tangan. Contoh animasi flip Book:

Kesimpulan : Animasi adalah suatu teknik untuk menampilkan gambar secara berurutan sehingga kita dapat merasakan adanya ilusi gerakan pada gambar yang ditampilkan.

Teori Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbolsimbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin ilmu yang digunakan.
Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:
1.       Menganalisis audiens.
2.       Menentukan tujuan anda pesan.
3.       Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).
4.       Menetapkan tujuan.
5.       Mengatur teks dan gambar.
6.       Pilih format yang sesuai dan tata letak.
7.       Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
8.       Menambah dan memanipulasi grafik.
9.       Mengatur teks dan gambar.
10.   Proses proofing
11.   Memperbaiki dan menyempurnakan.

Contoh Karya Desain Grafis



           
Kesimpulan : Desain grafis adalah suatu karya seni yang dapat kita ekspresikan secara bebas dan bisa dilakukan dengan cara bagaimana dalam pengekspresian karya seni tersebut





Daftar Pustaka :
Karmilasari :
Universitas Komputer Indonesia :
Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya :
Politeknik NSC Surabaya :


Monday, 13 November 2017

Tren Teknologi yang Akan Berkembang Dimasa Depan



1. Al dan Advanced Machine Learning
Machine Learning merupakan salah satu proses pembelajaran dari Artificial Intelligence yang mencakup sistem lebih canggih seperti mampu memahami, mempelajari, memprediksi, beradaptasi, dan berpotensi beroperasi secara mandiri. Machine Learning ini diprediksi dapat mengubah perilaku di masa depan, yang menuju pada terciptanya perangkat dan program yang lebih cerdas. Gartner memprediksi bahwa AI dan Machine Learningakan banyak digunakan pada robot, kendaraan mandiri, elektronik untuk konsumen, virtual personal assistants, dan smart advisors.

2. Virtual Reality

Kini teknologi Virtual Reality (VR) semakin digemari. Salah satu adegan rapat dewan dalam film Captain America : The Winter Soldier ‎menggambarkan penggunaan VR di masa depan. Teknologi holographic memungkinkan sebuah meeting atau pertemuan tidak lagi harus bertatap muka. Holographic bisa mewakili sosok seseorang, lebih nyata daripada video conference. Tidak hanya holographic, 3D printing juga akan lebih membumi. Bahkan sekitar 44 persen responden ingin 'mencetak' makanan yang dibuatnya sendiri.

3. Intelligent Apps
Seperti namanya, Intelligent Apps merupakan aplikasi pintar, contohnya seperti virtual assistant yang akan mempermudah hidup kita. Bahkan Gartner juga memprediksi bahwa virtual assistant di masa depan berpotensi mengubah keadaan kantor dengan kemampuannya membantu mengerjakan tugas sehari-hari. Dalam jangka 10 tahun ke depan, setiap aplikasi dan layanan akan menggunakan beberapa jenis AI.

4. Intelligent Things
Benda pintar atau Intelligent Things, dapat kita lihat contohnya yang sudah ada dan tak asing lagi di dengar, yaitu drone, pesawat pengintai tak berawak yang dijalankan dengan pusat kendali atau secara otomatis. Contoh benda pintar lainnya seperti kendaraan mandiri, dan smart appliances. Seperti halnya Intelligent Apps, Intelligent Things juga mengandalkan AI dan Advanced Machine Learning, dan kedepannya, berbagai perangkat dan peralatan cerdas akan terus bermunculan dan semakin populer.

5. Sensor Terus Bermunculan
Penyebaran teknologi berbasis sensor akan semakin menggurita. Hal ini diungkapkan oleh Ted Scheln dari Klelner Perkins. "Dari sensor kita bisa mendapat banyak data," tutunya.

6. Bot yang semakin menggeser peran manusia
Josh Koplemen dari First Round Capital memprediksi bila hal ini akan kian populer di ranah teknologi dunia, "Media dan cara berinteraksi antar konsumen akan bergeser karena adanya bot," jelasnya.

7. Digital Twin
Digital Twin mengacu pada perangkat lunak yang lebih dinamis, baik dari segi fisik maupun sistemnya. Digital Twin akan menggunakan data yang disediakan oleh sensor untuk memahami keadaan, merespon perubahan, meningkatkan operasi, dan menambah nilai. Mereka akan digunakan untuk hal-hal seperti perencanaan jasa, memperbaiki peralatan untuk operasi pabrik, dan meningkatkan efisiensi. Teknologi ini juga dapat menggantikan kombinasi sumber daya manusia yang terampil dan perangkat pemantauan tradisional.

8. Blockchain
Blockchain adalah sebuah buku besar yang dapat diakses oleh publik. Teknologi ini menunjukkan semua data transaksi yang pernah terjadi di dalam jaringan Bitcoin. Ke depannya Blockchain akan menggabungkan proses yang beragam, mencakup konsep middleware, database, keamanan, analisis/AI, manajemen moneter, dan identitas.

9. Conversational System
Conversational System yang dapat disebut dengan chatbot ini, juga mengimplementasi kecerdasan buatan/AI dalam lingkup memproses bahasa alami atau natural language processing. Di masa depan, chatbot akan semakin banyak diadopsi. Chatbot sendiri merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menyimulasi sebuah percakapan atau komunikasi yang interaktif kepada pengguna (manusia) melalui bentuk teks, suara, dan visual.

10. Mesh App dan Service Architecture
Tim aplikasi harus membuat arsitektur modern baru untuk memberikan kinerja aplikasi yang lebih gesit, fleksibel, dan dinamis untuk pengalaman pengguna yang lebih baik. Dalam hal ini, Mesh App dan Service Architecture ada untuk menyeimbangkan permintaan dan stabilitas layanan.

11. Digital Technology Platforms
Digital Technology Platforms diibaratkan seperti sebuah pondasi bangunan dalam bisnis digital. Setiap organisasi pasti memiliki 5 fokus utama, yaitu information systems, customer experience, analytics and intelligence, Internet of Things, dan business ecosystems. Perusahaan harus mengidentifikasi bagaimana platform industri akan berkembang dan merencanakan cara untuk mengembangkan platform mereka guna memenuhi tantangan bisnis digital.

12. Adaptive Security Architecture
Perkembangan Internet of Things dan teknologi cerdas lainnya, tentunya harus diimbangi dengan sistem keamanan baru, karena terbukti keamanan di lingkungan Internet of Things merupakan sebuah tantangan yang besar. Tim keamanan harus menciptakan solusi karena semua hal akan berhubungan satu sama lain.



Referensi

Sunday, 12 November 2017

Teknologi Cloud Computing, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Science, dan Grid Technology



1)     Cloud Computing atau Komputasi Awan

Cloud Computing atau Komputasi Awan adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. 
Ø  Manfaat Cloud Computing atau Komputasi Awan
1)      Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.
2)      Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.
3)      Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.
4)      Investasi Jangka Panjang
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.
Ø  Cara Kerja Sistem Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Ø  Implementasi Cloud Computing
1.      Computer Front End
Biasanya merupakan computer desktop biasa
2.      Computer Back End
Computer back end dalam sekala besar biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center dalam rak – rak besar. Pada umumnya computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, Karen harus melayani mungkin hingga ribuan perintah data
3.      Penghubung Antara Keduanya
Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet
Ø  Contoh Cloud Computing
Google Drive adalah layanan penyimpanan Online yang dimiliki Google. Google Drive diluncurkan pada tanggal 24 April 2012. Sebenarnya Google Drive merupakan pengembangan dari Google Docs. Google Drive memberikan kapasitas penyimpanan sebesar 5GB kepada setiap penggunanya. Kapasitas tersebut dapat ditambahkan dengan melakukan pembayaran atau pembelian Storage. Penyimpanan file di Google Drive dapat memudahkan pemilik file dapat mengakses file tersebut kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan komputer desktop, laptop, komputer tabletataupun smartphone. File tersebut juga dapat dengan mudah dibagikan dengan orang lain untuk berbagi pakai ataupun melakukan kolaborasi dalam pengeditan.
2)      Mobile Computing

Mobile Computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Ø  Jenis Mobile Computing
·         Laptop
·         Wearable computer
·         PDA (Personal Digital Assistant)
·         Smart phone
·         Carputer
·         UMPC
Ø  Kelebihan Mobile Computing
·         Extreme Personalization
Artinya, mobile computing telah menjadi barang yang sangat penting bagi orang. Hal ini diumpamakan dengan kalimat ponsel diantara dompet dan kunci motor, dimana berarti ponsel yang termasuk mobile computer sama pentingnya dengan dompet dan kunci motor. Karena pentingnya itu, mobile computer kerap dipakai untuk menyimpan segala informasi pribadi.
·         Pengaksesan Informasi setiap saat dan dimanapun
Dengan sifatnya yang portable atau dapat dibawa kemana-mana dan bila didukung dengan koneksi internet, mobile computer dapat digunakan untuk bekerja, atau berbelanja secara online, maupun bermain dimana saja dan kapan saja. Tentu hal ini sangat memanjakan pengguna mobile computer.
·         Kompatible yang tinggi dengan teknologi lain
Dengan kecanggihan yang dimiliki, mobile computer compatible dengan teknologi lain, sehingga mobile computer dapat memanfaatkan teknologi lain demi kemudahan sang pemakai.
·         Cocok untuk daerah yang belum ada infrastruktur.

Ø  Kekurangan Mobile Computing
·         Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.
·         Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.
·         Koneksi yang lemah
Pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.  
·         Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

3)      Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC.
Ø  Contoh Ubiquitous Computing
·         Handphone
·         E-Learning
·         Mobil
·         Ruangan
·         Kulkas
Ø  Kelebihan dan Kekurangan
·         Handphone
Kelebihan 
Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone, smartphone, tablet
Kekurangan 
Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi. contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian
·         E-learning 
Kelebihan 
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah
Kekurangan 
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen
·         Mobil 
Kelebihan 
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.
Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bisa membuka gerbang pagar rumah tersebut
·         Ruangan 
Kelebihan 
Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
Kekurangan
Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan
·         Kulkas
Keuntungan
Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
Kekurangan
Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih.
4)      Nano Science
Nano Science didefinisikan sebagai studi tentang fenomena dan manipulasi bahan pada skala molekuler dan makromolekuler, di mana sifat berbeda secara signifikan dari bahan yang berada di skala yang lebih besar. Nanoteknologi didefinisikan sebagai desain, karakterisasi, produksi dan penerapan struktur, perangkat dan sistem dengan mengontrol bentuk dan ukuran pada skala nanometer.
Nano Science dan nanoteknologi merupakan bidang kajian ilmu dan rekayasa material dalam ukuran 100 nanometer atau lebih kecil setidaknya dalam satu dimensi, dan melibatkan dan mengembangkan bahan atau perangkat di dalam ukuran. Nanoteknologi didasarkan pada pendekatan-pendekatan baru molukuler perakitan diri, dari mengembangkan bahan-bahan baru dengan dimensi pada skala nano untuk menyelidiki apakah kita dapat secara langsung menentukan materi pada skala nano.
5)      Grid Technology
Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.
Ø  Konsep Dasar Grid
·         Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
·         Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
·         Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
·         Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
Ø  Elemen – elemen dari Infrastruktur Grid
·         Hardware/Sumber daya (Dibuat tersedia dari site-site berbeda yang terdistribusi secara geografis, mencakup CPU/Storage/Instruments, dll…)
·         Software: Sesuatu yang menghubungkan bersama-sama semua sumber daya ini: middleware. Beberapa aplikasi untuk menggunakan sumber daya komputasi yang dibuat tersedia
·         Orang-orang: Siapa yang memelihara Grid, dan Siapa yang menggunakan Grid
Ø  Keuntungan
·         Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
·         Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
·         Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
·         Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik



Referensi